Свет

Элемент Свет используется для задания источника света, освещающего сцену трехмерной анимации.

Для облегчения работы пользователей сцена трехмерной анимации по умолчанию освещается двумя автоматически добавляемыми источниками света: одним обтекающим и одним направленным (вы не можете управлять этими источниками - они не видны ни в графическом редакторе, ни в панели Проекты). Поэтому даже если вы не создадите в своей модели ни одного источника света с помощью элемента Свет, все объекты вашей трехмерной анимации все равно будут видны. Если вас устраивает освещение, создаваемое AnyLogic с помощью этих "скрытых" источников света, то мы рекомендуем вам не добавлять свои собственные источники. Иначе "скрытые" источники света будут удалены, и освещение сцены придется формировать исключительно вам. 

Если же все-таки вам потребуется изменить заданное по умолчанию освещение, то вы можете добавить свои собственные источники света и настроить их местоположение, цвет, направление и т.д. в соответствии с вашим видением. В этом случае мы советуем вам вначале ознакомиться с разделом, в котором описаны поддерживаемые AnyLogic типы источников света. Ознакомившись с их свойствами и отличительными чертами, вы сможете выбрать, какой именно источник света (а может, и несколько) Вам нужно добавить в вашу модель для создания требуемого освещения.

 Чтобы добавить источник света

  1. Перетащите элемент Свет  из закладки 3D панели Палитра на диаграмму активного объекта (прямо в ту точку, где вы хотите его поместить). Вы увидите значок источника света - "солнце":
  1. Перейдите в панель Свойства и выберите требуемый тип источника света из выпадающего списка Тип источника света.
  2. При желании вы можете изменить цвета компонентов света, излучаемого этим источником, отдельно ОбтекающийРассеянный и Отраженный.
  3. Если вы выберете направленный или конусный источник света, то вам может понадобиться изменить направление света, излучаемого этим источником. Для этого выделите значок источника в графическом редакторе. Вы увидите стрелку, ведущую от значка в определенном направлении. Чтобы изменить направление свечения в плоскости XY (Угол Z), перетащите мышью конец стрелки в нужном вам направлении вдоль окружности.
  1. Длина этой стрелки также имеет значение - она показывает наклон направления свечения к плоскости YZ (Угол X): чем ближе конец стрелки к центру источника, тем больше угол, под которым он светит. Если стрелки не видно, то это значит, что источник светит под прямым углом к плоскости XY - либо к нам, либо от нас. Вы можете изменять угол, перетаскивая мышью конец стрелки либо дальше от центра значка, либо ближе к нему.

Если вы хотите добиться большей точности при задании угла наклона источника света, вы можете численно задать нужные значения в полях Угол Z и Угол X на странице дополнительных свойств источника.

Обратите внимание, что свет будет направлен на сцену "сверху" при положительных значениях угла X.

Основные свойства

Имя – Имя этого источника света. Имя используется для идентификации элемента и для программного доступа к этому элементу.

Отображать имя – Если опция выбрана, то имя источника будет отображаться в графическом редакторе.

Исключить – Если опция выбрана, то источник будет исключен из модели.

На верхнем уровне – Если опция выбрана, то источник будет освещать также и трехмерную анимацию класса, в который будет вложен данный активный объект.

Тип источника света – Тип источника света: ОбтекающийНаправленныйТочечный или Конусный.

Цвет – Здесь вы можете изменить цвета компонент испускаемого источником света: отдельно Обтекающий, Рассеянный и Отраженный. Эти компоненты детально описаны здесь.  

Затухание - [Доступно, если Тип источника света Конусный или Точечный] Здесь Вы можете задать коэффициент затухания света для точечного или конусного источника. Если быть точнее, вы задаете три компоненты коэффицента: ПостоянноеЛинейное и Квадратичное затухание. Значение коэффициента затухания вычисляется по следующей формуле:

где       = коэфф-т постоянного затухания
             = коэфф-т линейного затухания
           = коэфф-т квадратичного затухания.

Угол разброса света - [Доступно, если Тип источника света Конусный] Здесь вы можете задать максимальный угол разброса света. Если быть точнее, Вы задаете половину угла вершины конуса, образуемого источником света (значение задается в градусах, от 0 до 90).

Распределение интенсивности - [Доступно, если Тип источника света Конусный] Здесь вы можете задать, как быстро будет затухать свет по мере отдаления от оси конуса света. Значение 0 означает, что по мере отдаления от оси конуса интенсивность света меняться не будет.

Дополнительные свойства

X –  [Доступно, если Тип источника света Конусный или Точечный] x-координата источника света.

Y –  [Доступно, если Тип источника света Конусный или Точечный] y-координата источника света.

Z –  [Доступно, если Тип источника света Конусный или Точечный] z-координата источника света.

Угол X, ° – [Доступно, если Тип источника света Конусный или Направленный] Угол направления свечения источника света в плоскости YZ от оси Y, направленной в обратную сторону (по часовой стрелке, в градусах). 

Угол Z, ° – [Доступно, если Тип источника света Конусный или Направленный] Угол направления свечения источника света в плоскости XY от оси Y, направленной в обратную сторону (по часовой стрелке, в градусах). 

Динамические свойства

Имя

Тип

Описание

Доступность

boolean

Логическое выражение, определяющее, доступен ли источник света или нет. Если заданное здесь выражение будет истинно (true) то источник будет доступен, иначе - нет.

X

double

[Доступно, если Тип источника света Конусный или Точечный] x-координата источника света.

Y

double

[Доступно, если Тип источника света Конусный или Точечный] y-координата источника света.

Z

double

[Доступно, если Тип источника света Конусный или Точечный] z-координата источника света.

Угол X, рад

double

[Доступно, если Тип источника света Конусный или Направленный] Угол направления свечения источника света в плоскости YZ от оси Y, направленной в обратную сторону (по часовой стрелке, в радианах).

Угол Z, рад

double

[Доступно, если Тип источника света Конусный или Направленный] Угол направления свечения источника света в плоскости XY от оси Y, направленной в обратную сторону (по часовой стрелке, в радианах).

Типы источников света

AnyLogic поддерживает четыре типа источников света: ОбтекающийНаправленныйТочечный и Конусный.


Обтекающий

Трехмерные фигуры, освещенные светом, испускаемым обтекающим источником, выглядят как двумерные. Причина этого заключается в том, что источник обтекающего света можно рассматривать как набор равномерно распределенных по трехмерному пространству источников света. Примером освещения обтекающим источником света является освещение комнаты через окно - в этом случае свет многократно отражается от стен комнаты, образуя ненаправленное равномерное освещение.

     

Направленный

Направленный источник света расположен в некоторой бесконечно удаленной точке. Такой источник светит в определенном направлении (оно задается с помощью дополнительных свойств источника Угол X и Угол Z). В качестве примера направленного источника света можно привести Солнце.

 

Точечный

Точечный источник света расположен в одной конкретной точке пространства. Он равномерно светит во всех направлениях. Вы можете задать для такого источника коэффициент затухания света, тогда по мере отдаления от точки источника испускаемый ею свет будет становиться все глуше и глуше. Наглядным примером точечного источника света может служить обычная лампочка. 

Конусный

Конусный источник света представляет собой частный случай точечного источника. Такой источник света испускает пучок света, который постепенно расширяется и таким образом образует подобие конуса света. Наглядным примером конусного источника света может служить прожектор или фара автомобиля. 

Обычно конусные источники света используются для освещения отдельных участков или каких-то определенных объектов трехмерной сцены.

Компоненты цвета света

В AnyLogic цвет испускаемого источником света имеет несколько компонент: Обтекающий, Рассеянный и Отраженный.

Если вы выберете Нет света или черный цвет для какой-то из компонент света, то Вы удалите соответствующую компоненту. Например, выбрав черный цвет в качестве Отраженнного цвета источника света, вы удалите блики с фигур, освещаемых этим источником.


См. также

 3D анимация

 Создание 3D анимации. Учебное пособие

 Справочник классов: Класс Light3D